GIANLUCA FRATELLINI

Gianluca Fratellini es un reconocido animador de personajes 3D que lleva más de 10 años dedicándose a la animación. En la actualidad trabaja en Double Negative pero ha pasado por otras compañías como Ubisoft e Ilion Animation Studios.

Su último trabajo ha sido la animación del protagonista de la película Paul y ahora forma parte del equipo de John Carter of Mars.

Pero su carrera no solo se centra en el mundo del cine. Fratellini ha trabajado también en el desarrollo de videojuegos como Silent Hill Origins, Splinter Cell, Príncipe de Persia y Assassin’s Creed, entre otros.

El animador ha visitado la Campus Party de Valencia para hablar de los secretos de la animación 3D.

RTVE.es ha podido entrevistarle después de la charla que ha impartido en el área de Creatividad del evento, en la que ha mostrado a los ‘campuseros’ algunos de los mejores trabajos de animación de su carrera.

P – ¿Qué te atrajo del mundo de la animación?

R – Me atrajo la curiosidad de crear cosas que no existían. Una curiosidad que he tenido desde pequeño y que me ha llevado hasta aquí. Todavía hoy tengo curiosidad por hacer más cosas.

P – ¿Cuál fue el primer trabajo de animación que hiciste? ¿En qué consistió?

R – Yo comencé en el mundo de la animación de manera autodidacta, y después mi primer trabajo ya a nivel profesional fue en Luxemburgo haciendo una serie para niños que, en ese momento, fue una experiencia increíble para mí.

P – ¿Qué cualidades necesita tener un animador?

R – Un animador tiene que ser loco, tiene que tener mucha paciencia y sentir pasión por lo que hace.

P – ¿Es fácil o difícil introducirse en esta profesión?

R – Eso depende un poco de a donde quieras llegar. En función de eso te vas a encontrar con más o menos dificultades. Pero también es cierto que hay mucha gente que quiere dedicarse a esto y eso también es un problema.

P – ¿Qué diferencia hay entre trabajar en el sector de los videojuegos y el del cine?

R – En el caso de los videojuegos el animador trabaja en una secuencia de ciclo que después el programador tiene que ajustar a la consola. Digamos que es un trabajo más limitado. Sin embargo, en el mundo del cine el animador no está limitado, es libre y puede animar el personaje como quiera.

P – ¿A qué retos se enfrentan las producciones audiovisuales ante el boom del 3D?

R – Lo más importante es que tienen que hacer películas que lleguen a todo tipo de público, de cualquier edad y condición, y con una calidad muy alta.

P – ¿Cuáles son las nuevas técnicas que se utilizan en el mundo de la animación?

R – El 3D como técnica básica siempre se actualiza, se renueva. Pero la mejor evolución está en nosotros, en los animadores, en la manera de crear el personaje y de mostrar sensibilidad. Ese es el punto fuerte que tenemos para que la comunicación con el público sea más directa.